OG-E to wyłącznie nakładka na interfejs — nie automatyzuje gry, nie jest botem, nie monitoruje Twojej floty i nie powiadomi Cię, kiedy jesteś atakowany.
Nakładka na UI
Nie bot
Zero własnych żądań
Open source
Wymaga AntiGameReborn
Nie ma zadań w tle
Nie wysyła też żadnych żądań do serwera gry. Każde kliknięcie pozostaje świadomym kliknięciem gracza, a OG-E jest jedynie pośrednikiem: naciska natywny element interfejsu gry — nawet jeśli sam go ukrył i zastąpił własnym, czytelniejszym. OG-E nie tworzy ani nie modyfikuje żądań gry; jedynie zapisuje i analizuje odpowiedzi, które gra zwraca, oraz odczytuje to, co i tak jest wyświetlone na stronie.
Projekt jest w pełni open source i w całości wygenerowany przez AI. Do prawidłowego działania wymagane jest rozszerzenie AntiGameReborn dostarczone od RiV-.
Poniżej każda funkcja opisana jedna pod drugą: co robi, jak działa, jaką buduje przewagę i dlaczego jest fair. Opisanych: 19 funkcji. Praca w toku — kolejne dochodzą.
Przycisk OG-E6 funkcji
Flagowy hub OG-E: jeden pływający przycisk, z którego odpalasz wszystkie akcje floty jednym tapnięciem — ekspedycje, polowanie na kolonie, discovery, codzienne trasy, przypomnienia.
Inteligentny pływający przycisk, który z łatwością tapniesz kciukiem, obsługując rutynowe akcje floty.
Pływający przycisk: jeden aktywny przycisk w środku, pozostałe jako orby dookoła.Pasek przycisków w ustawieniach — kafelki włączają/wyłączają poszczególne przyciski.
Jak to działa
FAB (z ang. Floating Action Button) to jeden pływający przycisk, który ułatwia akcję floty takie jak Ekspedycje, Kolonizację, Odkrywanie Form Życia, Codzienne trasy, Zabezpieczenie Floty, Obserwacja Aktywności i Szpiegowanie. Każdy przycisk zostanie opisany w osobnej sekcji. Zawsze widzisz jeden aktywny przycisk w środku i kilka mniejszych „orbów" dookoła; tapnięcie orba przełącza aktywny przycisk, a tapnięcie środka wykonuje jego akcję na bieżącej stronie.
Przycisk przeciągasz w dowolne miejsce (pozycja i wybór jest zapamiętywany), a każdy z nich sam wie na jakiej stronie jesteś i jakie masz możliwości.
Po co to
Jest pomyślany mobile-first: na telefonie OGame skaluje stronę tak, że natywne przyciski robią się malutkie i trudno w nie trafić. FAB daje jeden duży, wygodny cel pod kciukiem i skupia rozrzucone akcje floty w jednym miejscu — na desktopie też działa, ale to telefon jest głównym scenariuszem.
Dodatkowe informacje
Pasek przycisków — włącz/wyłącz, jeśli nie korzystasz z funkcji i nie chcesz jej widzieć na orbitach FAB.
Rozmiar przycisku regulujesz suwakiem (zmiana na żywo).
Pozycja i wybrany przycisk są zapamiętywane per urządzenie; po przeładowaniu FAB wraca w to samo miejsce (przycięty do widocznego ekranu).
Long-press ma osobne znaczenie zależne od aktywnego przycisku (np. „pomiń tę planetę").
Fair-play
FAB nie wysyła do gry żadnych żądań. Przekazuje Twoje kliknięcie do tego samego natywnego elementu interfejsu, który nacisnąłbyś sam — jeśli gra w reakcji łączy się z serwerem, robi to sama, po Twoim tapnięciu, dokładnie jak przy ręcznym kliknięciu.
Działa tylko na tym, co i tak masz otwarte: odczytuje to, co gra już wyświetla, i nic nie robi w tle — nie odświeża strony, nie skanuje, nie śledzi gry.
Codzienne wysyłasz setki ekspedycji z wielu planet? Teraz zrobisz to jednym dużym i wygodnym przyciskiem FAB, z automatycznym przeskokiem na następną planetę.
Moduł „Ekspedycje" — etykieta zależna od strony (Exped / Send).
Jak to działa
Przycisk Ekspedycje rozpozna, czy jesteś na stronie z flotą — jeśli nie, przekieruje Cię na nią. Kolejne kliknięcie wymaga konfiguracji ekspedycji w AGR. Sam skład floty, cel i typ misji ustala rutyna AGR — OG-E jedynie naciska we właściwej chwili właściwy natywny przycisk gry. Jeśli rutyna ekspedycji AGR nie pozwala wysłać ekspedycji, przycisk odpowiednio na to reaguje.
Przycisk sam przechodzi do następnej planety z wolnym slotem, aż do wyczerpania limitów. Pomija te, z których już wysłał ekspedycję, i przeskakuje do następnej, jeśli flota nie jest wystarczająca.
Przycisk można przytrzymać, żeby jawnie pominąć aktywną planetę i przeskoczyć do następnej.
Po co to
Bez tego wysyłka ekspedycji z kilkunastu planet to dziesiątki precyzyjnych kliknięć w malutki natywny przycisk. Tu cały obchód robisz kciukiem, nie pamiętając nawet, z których planet już poszło.
Dodatkowe informacje
Auto next planet — automatyczne otwarcie następnej planety po wysyłce (możesz wyłączyć w ustawieniach).
Max/planet — limit równoczesnych ekspedycji na planetę (1 lub 2).
Fair-play
OG-E nie wysyła żądań do gry: klika rutynę AGR i natywny przycisk „wyślij" — te same elementy, które nacisnąłbyś sam. Wysyłkę wykonuje gra, po Twoim tapnięciu. Skład i cel ekspedycji ustala AGR, nie OG-E.
Automatyczny przeskok na kolejną planetę tylko podpowiada grze, którą stronę pokazać po wysyłce — nie generuje własnego ruchu do serwera.
Jeden przycisk wskazuje kolejny najlepszy wolny slot z całego serwera i wysyła kolonizatora — a drugi pomaga porzucić za małe kolonie.
Moduł „Kolonizacja" z licznikiem „N free" — ile wybranych pozycji wciąż wolnych.Moduł „Kolonizacja" z licznikiem „N" sekund, które odlicza odstęp pomiędzy wysłaniem kolejnych kolonizatorów.Moduł „Porzuć kolonię" kiedy za kilka sekund musisz odświeżyć stronę, żeby sprawdzić czy nowa kolonia jest duża.Moduł „Porzuć kolonię" kiedy statek kolonizacyjny wylądował i trzeba odświeżyć stronę.Moduł „Porzuć kolonię" ułatwia porzucenie zbyt małej nowej kolonii.Moduł „Porzuć kolonię" kiedy chcesz potwierdzić porzucenie kolonii na zawsze.Moduł „Kolonizacja" — ustawienia jakie planety kolonizować i kiedy porzucać.
Jak to działa
Moduł Kolonizacja sam wskazuje kolejny najlepszy wolny slot w całym uniwersum (wg Twoich preferencji co do pozycji i galaktyk) i wysyła tam kolonizatora. Wykrywa, kiedy pozycja jest już zajęta, i umożliwia ustawienie kolejnych koordynat. Dzięki licznikowi „N free" pokazuje na żywo, ile wybranych pozycji jest jeszcze wolnych. Dzięki licznikowi minimalnego odstępu między czasem lądowania, można wysłać dziesiątki misji jedna po drugiej, zachowując czas niezbędny do tego, żeby porzucić zbyt małą kolonię.
Przyciskowi towarzyszy przycisk Porzuć kolonię. Wykrywa zbliżające się misje lądowania kolonizacji i proponuje przejście do nowej kolonii. Sprawdza jej wielkość i przeprowadza proces jej porzucenia, jeśli jest zbyt mała. Dzięki temu kolejna misja kolonizacji może lądować już za kilka sekund. Raz porzucony slot wróci do kandydatów kolonizacji dopiero po minimum 24h (w nocy, zgodnie z zasadami gry).
Po co to
Znalezienie dużej kolonii wymusza wiele prób kolonizacji (nawet setki). Wymusza to przeglądanie galaktyki i poszukiwanie wolnych slotów, a dane te można mieć z darmowego API. Żeby wysłać całą falę wielu misji, niezbędne jest pilnowanie odstępów między lądowaniami i porzucanie nietrafionych planet, tak szybko jak to możliwe. Ten duet przycisków robi to za Ciebie i prowadzi cały cykl, pilnując, żeby Tobie było wygodnie. Ty tylko klikasz.
Dodatkowe informacje
Wolne miejsca biorą się z publicznego API OGame (mapa zajętych planet serwera) — to dane kandydackie, potwierdzane żywym widokiem galaktyki, zanim kolonizator poleci.
Przycisk pilnuje minimalnego odstępu między lądowaniami — jeśli kolejne wypadłoby za blisko, pokazuje „Wait Ns".
Odliczanie lądowania chodzi na zegarze serwera i sam proponuje odświeżenie, gdy nowa kolonia już jest.
Docelowe pozycje, preferencja obcych galaktyk, minimalny odstęp lądowań, próg „za mała kolonia" (konfiguracja per-universe w Dashboardzie).
Hasło do porzucania kolonii (wymagane przez moduł Porzuć).
Fair-play
OG-E nie wysyła żądań do gry — klika natywne elementy wysyłki i porzucenia, dokładnie te, które nacisnąłbyś sam. Rozmiar planety do decyzji o porzuceniu odczytuje z już wyświetlonego przeglądu, bez dodatkowego zapytania.
Dane o wolnych miejscach pochodzą z publicznego, statystycznego API (tego samego, z którego korzystają narzędzia społeczności) — czyli mapy zajętości serwera. Dane te łączymy z własnymi danymi o porzuceniach i odświeżamy raz na tydzień.
Jeden przycisk, który wie, gdzie jest najbliższy nieodkryty system, i pozwala go odkryć jednym tapnięciem, by łatwo zdobyć artefakty form życia.
Przycisk „Lifeforms" w widoku galaktyki — gotowy odkryć bieżący system.Sygnał wysłania 8 misji odkrywania.
Jak to działa
Przycisk Lifeforms prowadzi Cię po odkrywaniu systemów: sam wskazuje najbliższy nieodkryty system, przenosi tam widok i pozwala go odkryć jednym tapnięciem. Systemy odkryte niedawno pomija, żeby nie marnować akcji — wraca do nich, kiedy znów będą dostępne.
Dodatkowo, przy Twojej wizycie na stronie badań form życia, odczytuje, ile masz obecnie artefaktów, a jeśli dawno tam nie zaglądałeś — zaproponuje przejście na tę stronę. Wszystko po to, żeby przypomnieć, że masz ich już 3600 lub więcej.
Po co to
Ręcznie to żmudny obchód galaktyki w poszukiwaniu tego, co jeszcze nieodkryte — przycisk zdejmuje z Ciebie tę nawigację i pilnuje, żebyś nie klikał w systemy już odkryte. Dodatkowo jest wygodny na mobile.
Fair-play
OG-E nie inicjuje odkrycia samo — klika natywny przycisk „odkryj system", i to tylko wtedy, kiedy Ty klikniesz, a flotę wysyła gra, dokładnie jak przy Twoim ręcznym kliknięciu.
Licznik artefaktów odczytuje wyłącznie z tego, co gra już wyświetla, przy Twojej naturalnej wizycie na stronie badań — bez żadnych zapytań w tle.
Codzienna wysyłka tych samych statków na tych samych trasach z jednego przycisku: wysyła stałe statki do tych samych celów i ściąga wszystko z powrotem na jedno wybrane ciało.
Przycisk Daily Run z dwoma strefami: góra „rozsyłka", dół „zbiórka".Konfiguracja trasy w Dashboardzie OG-E.
Jak to działa
Przycisk Daily Run prowadzi Twoje codzienne ruchy flotą. Definiujesz raz trasę (skąd, dokąd, jaką flotą i z jaką misją), a potem przycisk prowadzi Cię przez wysyłanie zdefiniowanych tras. Górna strefa rozsyła zdefiniowane misje po wszystkich celach zdefiniowanych dla aktywnej planety będącej miejscem startu — możesz wybrać wiele celów z jednej planety, różne misje, wiele statków i wiele tras.
Dolna strefa wysyła wszystko na wybraną planetę i przechodzi do kolejnej (Collect); jeśli ją przytrzymasz, zmienisz cel na aktywną planetę. Wysyła statki i surowce zgodnie z opcjami wybranymi w Dashboardzie.
Cele, do których flota już leci, są pomijane, więc nie wyślesz przez pomyłkę dwa razy w to samo miejsce. Umożliwia to też farmienie nieaktywnych graczy.
Po co to
Codzienna rutyna to żmudny rytuał: wybieranie statków, misji, celów i zbieranie codziennego zarobku, przechodząc po wszystkich ciałach i pilnując, co już zrobione. Daily Run prowadzi przez cały ten obchód krok po kroku, a Ty klikasz tylko jeden przycisk. Doskonałe na telefonie.
Fair-play
To prowadzenie gracza, nie bot: OG-E nie wysyła floty samo — naciska natywny przycisk wysyłki, a wysyłkę wykonuje gra, po Twoim tapnięciu.
Przycisk odczytuje z listy lotów, które sam wysłałeś — a nie z jakiegokolwiek śledzenia w tle.
Przycisk w karcie, który przypomina, że Twój fleet-save wrócił i stoi odsłonięty, żebyś wysłał go od razu ponownie.
Przycisk „Fleet Reminder" w panelu Fleet1 — flota czeka na ponowną wysyłkę.Podświetlony orb „Fleet Reminder" obok aktywnego przycisku innej funkcji — sygnał, że flota wciąż czeka.
Jak to działa
Gdy Twój fleet-save wróci i będzie dostępny na planecie, pojawia się wyraźny, nowy przycisk przypominający o flocie. Włączysz go ręcznie w panelu Fleet1, albo włączy się sam, gdy FS wyląduje.
Wyłączysz go, wysyłając ponownie flotę tym przyciskiem — użyje wtedy konfiguracji AGR dla fleet-save — albo ręcznie: w panelu Fleet1 lub długim przytrzymaniem przycisku. Tapnięcie prowadzi Cię do właściwej planety i pozwala od razu wysłać flotę ponownie; przy dłuższej bezczynności przycisk zaczyna pulsować, żeby zwrócić uwagę.
Działa tylko na karcie, na której jesteś — jeśli jesteś na innej karcie, nie zostaniesz o tym poinformowany. Nie odtwarza żadnych dźwięków.
Po co to
Wrócona flota stojąca na postoju to łatwy łup, a o jej ponownej wysyłce łatwo zapomnieć, nawet gdy jesteś aktywny online, ale zajęty czym innym. Ten przycisk pilnuje, żebyś wysłał FS zanim pójdziesz offline — żeby nic Ci nie umknęło.
Fair-play
Działa wyłącznie przy otwartej karcie i nic nie robi w tle: gdy karta jest ukryta, nawet nie pulsuje. Wie o wróconej flocie z listy zdarzeń, którą gra i tak wyświetla — nie z żadnego śledzenia serwera.
To warstwa w karcie; ewentualne powiadomienie push, gdy jesteś offline, jest osobną funkcją opisaną uczciwie przy budziku.
Spyglass — wywiad8 funkcji
Duży moduł wywiadu: podejrzyj i szpieguj, dossier przeciwnika, model zagrożenia, analiza rutyny wroga i okna offline oraz panel „kto Cię szpieguje". Wszystko z danych, które zebrałeś normalną grą.
Kompletny wywiad o graczach serwera: kto jest groźny, kogo warto uderzyć, gdzie leży łup i kiedy właściciela nie ma przy komputerze.
Zakładka Spyglass: lista obserwowanych, ustawienia skanów, panel „kto Cię szpieguje" i ranking graczy.
Jak to działa
Spyglass ma dwa źródła wiedzy i jeden kręgosłup. Kanał galaktyki (galaxy) to zwykłe wejście do układu — darmowe, niewidoczne dla celu, daje znaczniki aktywności i informację o księżycach. Kanał sond (probes) to normalny raport szpiegowski — kosztuje sondy i cel go widzi, ale pokazuje flotę, obronę i surowce. Kręgosłupem jest lista obserwowanych (Watchlist): kogo tam wrzucisz, tym zajmuje się przycisk w grze i temu graczowi rośnie dossier.
Funkcja żyje w dwóch miejscach. Pływający przycisk w grze proponuje jedno następne działanie wywiadowcze. Zakładka Spyglass w panelu OG-E jest czytelnią: ranking serwera, dossier, mapa i panel „kto Cię szpieguje" — bez ani jednego przycisku wysyłki. Ranking zagrożenia działa od pierwszego uruchomienia, z publicznych statystyk serwera; skanowanie tylko go pogłębia.
Po co to
Wywiad w OGame to normalnie praca ręczna: setka raportów w skrzynce, notatnik z koordynatami, pamięć o tym, kto był groźny pół roku temu. Spyglass zamienia to w sześć pytań z gotowymi odpowiedziami — i tyle wystarczy wiedzieć, żeby z niego korzystać. Reszta rozdziału to szczegóły dla ciekawych, nie instrukcja obsługi.
Dodatkowe informacje
Kogo unikać, a kogo można ruszyć? — ranking zagrożenia (Danger).
Co obejrzeć jako następne? — przycisk Look / Spy / Strike.
Czy warto go uderzyć i gdzie leży łup? — dossier gracza.
Kiedy go nie ma? — rutyna i okna offline.
Kto mnie dosięgnie? — mapa pozycji i zasięg.
Kto mnie obwąchuje? — panel „kto Cię szpieguje".
Fair-play
Wszystko, co Spyglass wie, pochodzi z trzech miejsc: publicznych plików statystyk serwera (tych samych, z których korzystają narzędzia społeczności), stron gry, które sam otworzyłeś (raporty, widok galaktyki, highscore sojuszy) i tego, co sam wysłałeś. Nie ma skanowania w tle: bez otwartej karty gry OG-E nie robi nic, a pliki statystyk mają termin świeżości i nie są odpytywane cyklicznie.
Zakładka Spyglass to czytelnia bez spustu — nie ma w niej żadnej wysyłki. Sondę można wysłać wyłącznie z gry, świadomym tapnięciem na jedno ciało, przez natywny dwuetapowy formularz wysyłki floty. Nie istnieje przycisk „przeskanuj wszystko" ani żadna akcja obejmująca wiele celów.
Cały serwer w jednej tabeli, posortowany od najgroźniejszego: liczba 0–100 i jedno słowo archetypu mówią, z kim nie zadzierać, a kogo można ruszyć.
Ranking graczy posortowany po kolumnie Danger — dalej sufit floty, punkty wojskowe i klasa kadłubów.Rozbicie oceny w dossier: z czego wzięła się liczba i które sygnały ją podniosły.
Jak to działa
Tabela Players to cały serwer poukładany według kolumny Danger. Ta liczba nie mierzy „ile ktoś ma punktów", tylko ile z tych punktów może po Ciebie przylecieć: punkty wojskowe zawierają obronę, a obrona nie atakuje — więc OG-E rozdziela je na część mobilną i nieruchomą, ocenia jakość kadłubów (koszt jednego statku) i porównuje wynik z całym serwerem. Do tego dokłada sygnały drapieżnika: procent zniszczeń, tier bandyty, rozrzut kolonii (ile serwera realnie dosięga) i klasę sojuszu.
W kolumnie stoi sama liczba. Rodzaj konta — „fleet-heavy", „defence only", „active bandit", „miner", „cargo/probe swarm" — czeka w dossier gracza, tuż nad listą powodów, które go wyznaczyły: tam jest miejsce, żeby to wyjaśnić, a w kolumnie było tylko słowem do najechania kursorem. Kolumna Fleet pokazuje ≤, bo to sufit, nie pomiar — dopiero komplet Twoich własnych raportów zbija go do dokładnej liczby i znak ≤ znika.
Po co to
Highscore kłamie w obie strony: turtle z górą punktów obrony wygląda groźniej niż fleeter, który realnie Cię zniesie, a skarbiec bez floty wygląda jak drapieżnik. Jedna kolumna rozdziela te przypadki, więc wybór celu i ocena ryzyka to spojrzenie, nie śledztwo — i masz to dla całego serwera, jeszcze przed wysłaniem pierwszej sondy.
Dodatkowe informacje
Zero statków to zawsze Danger 0; własny sojusz i buddy również 0. Każdy, kto ma czym latać, ma co najmniej 8.
Koszt jednego kadłuba dzieli flotę na klasy: poniżej ~20 tys. surowców — civilian (transportery, sondy), 20–100 tys. — combat, powyżej — capitals albo defence?, jeśli skany jeszcze tego nie potwierdziły.
Bonusy agresora (bandyta, zasięg, klasa wojownik) nie sumują się w nieskończoność — wypełniają zapas do 100. Dzięki temu spokojny gigant nigdy nie zostanie „apexem".
Najwyższy stopień agresora (w dossier: „top aggressor") wymaga co najmniej dwóch z sześciu sygnałów, w tym przynajmniej jednego agresywnego (zniszczenia, zasięg, ustawienie kolonii) — sama wielkość floty nie wystarczy.
Filtry: ukryj nieaktywnych, tylko lista obserwowanych, tylko skupione konta (miners), widełki punktów wojskowych — przyjmują 15M, 2.5b, 800k, 15kk — oraz top 50 / 100 / 200 / all. Konta na wakacjach, zbanowane i administracyjne są ukryte zawsze.
Jedna wyszukiwarka obsługuje nick, nazwę sojuszu i tag: znajduje też graczy odfiltrowanych (z powodem, dlaczego byli ukryci), a + watch all dopisuje całą znalezioną listę do obserwowanych za jednym kliknięciem.
Fair-play
Cała tabela to arytmetyka na publicznych plikach statystyk serwera — tych samych, z których korzystają narzędzia społeczności. Nic tu nie jest wykradzione: to liczby, które każdy widzi w highscore, tylko poukładane w odpowiedź na pytanie „kto jest groźny". Pliki mają termin świeżości i są czytane przy okazji Twojej wizyty w grze, nie cyklicznie.
Tabela niczego nie wysyła i nie ma w sobie żadnej akcji w grze — gwiazdka + watch tylko dopisuje gracza do Twojej własnej notatki. Dane od sojuszników (jeśli włączysz dzielenie) są wyłącznie do podglądu: z zasady nie wchodzą ani do liczby Danger, ani do planu skanów.
Przycisk Spyglass w grze podaje jedno następne działanie wywiadowcze: darmowe zerknięcie, sondę albo okazję na księżyc — zawsze dokładnie to jedno.
Twarz „Look": darmowe zerknięcie do układu [galaktyka:układ], jedna wizyta odświeża dwa obserwowane ciała.Twarz „Spy" po uzbrojeniu: widzisz, do kogo lecisz — drugie tapnięcie wysyła sondę.Ustawienia skanów: liczba sond, planety/księżyce, punkt startu, terminy odświeżania, tryb polowania na księżyce.
Jak to działa
Przycisk pokazuje jedną propozycję naraz, wybraną z planu skanów dla obserwowanych graczy. Look to wejście do układu w widoku galaktyki — darmowe i niewykrywalne; w podpisie masz cel [galaktyka:układ] oraz ×N, czyli ile obserwowanych ciał odświeży ta jedna wizyta. Spy to sonda na jedno ciało: pierwsze tapnięcie uzbraja i pokazuje, do kogo lecisz, drugie wysyła. Strike zapala się, gdy z samych zerknięć wynika, że na księżycu może stać zaparkowana flota. N left mówi, ile ciał w planie jeszcze czeka.
Kolejność planu to zagrożenie × przeterminowanie × dobry moment: najpierw nigdy nieskanowane i te po terminie, a jeśli lokalna godzina wpada w zaobserwowane okno aktywności celu, propozycja awansuje. Terminy ustawiasz sam (Re-scan, Re-look), tak samo jak liczbę sond na skan, czy skanować planety, księżyce, czy jedno i drugie, oraz czy sondy startują z najbliższej planety, czy z tej, na której właśnie stoisz.
Po co to
Prowadzenie wywiadu ręcznie to księgowość: kto był skanowany, co się przeterminowało, gdzie wystarczy zerknąć zamiast palić sondy, którą planetę pominąłeś. Przycisk trzyma tę księgowość za Ciebie i zostawia Ci jedną decyzję — tapnąć albo nie. Świetnie się to sprawdza na telefonie, gdzie przeklikiwanie galaktyki jest najbardziej męczące.
Dodatkowe informacje
galaxy i probes na karcie obserwowanego to dwa niezależne kanały — możesz prowadzić gracza wyłącznie zerknięciami, wtedy cel nie widzi absolutnie nic.
Zerknięcia zapisują się dla obserwowanych zawsze, gdy przeglądasz galaktykę; przełączniki wyciszają tylko *propozycje*, nie zapis.
Moon strike: off, lone (świeci wyłącznie księżyc, resztę widać jako cichą), newest (na księżycu najświeższa interakcja konta), any. Przed uderzeniem przycisk każe najpierw domknąć podgląd całego konta.
↻ na karcie oznacza wszystkie ciała gracza jako „do ponownego skanu"; never znaczy „nigdy nieszpiegowany".
Ciała wysłane w tej sesji wypadają z planu, a te w terminie w ogóle do niego nie wchodzą — nie da się przypadkiem zdublować sondy.
Jedno tapnięcie to jedno działanie. OG-E nie wysyła sondy samo: wypełnia natywny, dwuetapowy formularz wysyłki floty i naciska przycisk gry — ten sam, który nacisnąłbyś ręcznie — i tylko dla jednego ciała. Nie istnieje „przeskanuj wszystko" ani żadna akcja wielocelowa. Look to po prostu przejście do układu w widoku galaktyki, dokładnie to, co robi gracz strzałkami.
Plan skanów to kolejka propozycji, nie kolejka zadań: nie ma timerów, nie ma wysyłek w tle, nic nie startuje bez Twojego tapnięcia, a bez otwartej karty gry przycisk w ogóle nie istnieje. Cała wiedza, na której opiera się kolejność, to Twoje własne raporty i Twoje własne przeglądanie galaktyki.
Rozwinięty wiersz gracza: jedno zdanie werdyktu, rozbicie oceny zagrożenia i tabela wszystkich jego ciał z wiekiem skanu, obroną, flotą i historią łupu.
Pełne dossier: po lewej werdykt, rozbicie zagrożenia i rytm gracza, po prawej tabela wszystkich jego ciał.Tabela ciał: wiek skanu, ostatnia interakcja, obrona, widoczna flota oraz średni i szczytowy łup — z księżycami pod planetami.
Jak to działa
Lewa kolumna to osąd. Nagłówek w rodzaju loaded · heavily defended · loot ~16.27B · scan 25h old streszcza sytuację, a pod nim jedno zdanie mówi, co z tym zrobić. Dalej idzie rozbicie oceny zagrożenia i najciekawsza arytmetyka: publiczne punkty wojskowe minus obrona i flota, które widziały Twoje raporty, dają resztę, której nigdzie nie widać — czyli flotę w powietrzu, zwykle na fleet-savie. Dopóki nie masz kompletu ciał, ta liczba jest oznaczona jako wstępna.
Prawa kolumna to dowody: wiersz na każde ciało (księżyc wcięty pod planetą) z wiekiem Twojego skanu, ostatnią interakcją, obroną, widoczną flotą oraz średnim i szczytowym łupem, jaki tam kiedykolwiek zastałeś. Gwiazdka oznacza ciało z największą widoczną flotą, znacznik skarbca — planetę-matkę. Chipy w nagłówku mówią, ile planet i księżyców masz już zeskanowanych i czego brakuje do kompletu.
Po co to
To miejsce, w którym podejmujesz decyzję: uderzać czy odpuścić, a jeśli uderzać, to w które ciało. Zamiast przeklikiwać dwadzieścia raportów z różnych tygodni i liczyć w głowie, dostajesz jedną tabelę z historią — widać nie tylko ile tam dziś leży, ale też ile *zwykle* leży i gdzie ten gracz naprawdę trzyma majątek.
Dodatkowe informacje
Łup to najlepsza jedna planeta z najświeższego raportu, przeliczona przez procent grabieży — nigdy suma całego imperium, bo w jednym nalocie i tak zabierzesz tylko z jednego ciała.
Civil baseline porównuje gracza z medianą serwera „ile statków ma budowniczy o takiej gospodarce"; nadwyżka to sufit floty bojowej. Świadomie nie wchodzi do oceny zagrożenia — to osobna, ostrożniejsza wskazówka.
Komplet skanów (planety i księżyce) zamienia szacunek floty w dokładną liczbę i zdejmuje znak ≤ w rankingu.
Przełącznik Watch via galaxy | probes oraz przełącznik pojedynczego ciała pozwalają wyciąć z planu skanów to, czego nie chcesz dotykać sondami.
Fair-play
Wszystkie twarde liczby — obrona, flota, surowce, łup — pochodzą wyłącznie z raportów szpiegowskich, które sam otworzyłeś. Dossier ich nie zdobywa: pamięta je i porządkuje, żebyś nie musiał trzymać notatnika. Reszta to arytmetyka na publicznych punktach i na Twoim własnym przeglądaniu galaktyki.
Dossier jest czytelnią: nie ma w nim przycisku wysyłki. Wszystko, co można z niego „odpalić", to oznaczenie ciała jako wymagającego odświeżenia — samą sondę wysyłasz świadomie, z gry.
Ze znaczników aktywności, które i tak widzisz, Spyglass składa dobę i tygodnie przeciwnika: kiedy zwykle jest przy grze, a kiedy stabilnie go nie ma.
Rutyna i obecność: doba gracza ze szczytem aktywności, ocena pokrycia i siatka tygodni z oknami offline.
Jak to działa
Widok galaktyki i raport szpiegowski pokazują jedną rzecz: jak dawno na tym ciele coś się działo. OG-E przelicza ten wiek na punkt w czasie i po kilkudziesięciu takich punktach rysuje dobę gracza, nazywając jego szczyt — na przykład evenings 19–23. Znaczniki wywołane Twoimi własnymi sondami są przy tym odliczane, a kilka spojrzeń na tę samą sesję liczy się jako jedna.
Drugi blok szuka ciszy, nie ruchu: cichy podgląd przy dobrym pokryciu jest mocnym dowodem nieobecności. Okno offline zostaje ogłoszone dopiero wtedy, gdy trzy kolejne godziny mają jednocześnie dość podglądów i konsekwentną ciszę — inaczej strona mówi wprost „patrz częściej". Te same dane można obejrzeć jako tygodnie, jako dobę, jako dzień×godzinę albo jako cykl miesiąca, a osobny detektor sprawdza, czy gracz rotuje zmiany.
Po co to
To różnica między „wiem, że ma flotę" a „wiem, kiedy jej nie pilnuje" — i dokładnie ta różnica decyduje o tym, czy nalot się opłaca. Zamiast zgadywać z jednego raportu, dostajesz rytm przeciwnika, a przy zbyt małej próbce uczciwą informację, że jeszcze nic z tego nie wynika.
Dodatkowe informacje
Szczyt doby to najlepsze pięć kolejnych godzin; nazwa (nights, mornings, afternoons, evenings) bierze się z jej środka. Poniżej trzech obserwacji nie ma nic, przy małej próbce jest tylko „hint" bez etykiety.
Okno offline wymaga min. trzech kolejnych godzin, każdej z realnym pokryciem i praktycznie bez śladów aktywności. Jednorazowy błysk w środku nie unieważnia okna, ale zostaje wypisany osobno.
Detektor zmianowości potrzebuje min. pięciu tygodni z rozpoznaną fazą — przy mniejszej próbce mówi wprost „too thin". Weekendy ocenia osobno (bywa, że ktoś jest przy grze tylko w co drugą sobotę).
Zakres analizy przełączasz między 30d, 90d, 6mo i All, a dni możesz zawęzić do Mon–Fri, żeby weekend nie rozmywał rytmu pracy.
W siatce jaśniejsza komórka znaczy „mało podglądów", nie „spokój" — pokrycie i wynik są rozdzielone, żeby brak danych nie wyglądał jak wniosek.
Fair-play
Ten blok jest czysto pasywny i czysto obliczeniowy: liczy tylko znaczniki, które gra sama wyrysowała na stronach, jakie i tak otworzyłeś. Zero sond, zero dodatkowych żądań, zero timerów — nic nie „patrzy" za Ciebie w tle, a bez Twojego przeglądania galaktyki historia po prostu nie rośnie.
Znaczniki wywołane Twoimi własnymi sondami są odejmowane, żeby nie mierzyć własnego rytmu. Strona nie udaje też wiedzy, której nie ma: „aktywność" to ostatnia interakcja z ciałem, a nie status „online" — i jest tak podpisana. Dopóki próbka jest za mała, OG-E odmawia postawienia tezy, zamiast dorysować wykres.
Historia jest trzymana jako godzinowa maska „był / cisza" per dzień — bez koordynat i bez treści raportów. Dzięki temu da się ją scalać między Twoimi urządzeniami i (jeśli włączysz) z sojusznikami, a scalony materiał jest wyłącznie do podglądu: nie wpływa ani na ocenę zagrożenia, ani na plan skanów.
Wszystkie ciała obserwowanych graczy i Twoje własne na jednej siatce galaktyk — plus pierścienie wokół tych, którzy dolecą do Ciebie w mniej niż osiem godzin.
Mapa pozycji: wiersze galaktyk, kropka na każde ciało, rozmiar rośnie z zagrożeniem, Twoje planety na biało.Chipy graczy pod mapą i przełącznik „kto Cię dosięgnie w ≤8 h" — kolor, ukrywanie, wejście do dossier.
Jak to działa
Siatka to serwer widziany z góry: wiersze to galaktyki, w poziomie idą układy, a pionowo wewnątrz wiersza — pozycja w układzie. Kropka to ciało; rośnie razem z zagrożeniem gracza, a kolor przypisujesz sam, żeby rozpoznawać swoich stałych klientów. Twoje planety są białe. Najechanie (na dotyku pierwsze tapnięcie) podaje nazwę, koordynaty i szacowany czas lotu do Twojej najbliższej planety.
Chip who can reach you liczy dla każdego cudzego ciała najkrótszy dystans do dowolnej Twojej planety — z zawinięciem mapy zgodnie z zasadami serwera — i przelicza go na czas lotu najwolniejszym możliwym atakującym. Pierścień oznacza więc: ten gracz dosięga Cię w ciągu ośmiu godzin nawet swoją najcięższą, najwolniejszą flotą. Próg jest celowo pesymistyczny, bo szybsza flota przyleci wcześniej.
Po co to
„Kto jest groźny" i „kto jest groźny dla mnie" to dwa różne pytania. Gracz z drugiego końca serwera z potworną flotą jest problemem teoretycznym; średniak trzy układy dalej jest problemem praktycznym. Mapa odpowiada na to geometrią, którą widać w sekundę — przydaje się i przy planowaniu fleet-save'a, i przy wyborze celu, i przy decyzji, gdzie stawiać kolejną kolonię.
Dodatkowe informacje
Na mapie są tylko Twoje ciała i gracze z listy obserwowanych — nie cały serwer, żeby rysunek pozostał czytelny.
Oko przy chipie ukrywa gracza z mapy, nie przestając go obserwować; krzyżyk kończy obserwację całkowicie.
Chip z kolorem to jedyne miejsce, w którym ustawiasz barwę gracza — ta sama trafia potem na karty listy obserwowanych.
Na dotyku pierwsze tapnięcie opisuje ciało, drugie otwiera dossier właściciela.
Fair-play
Pozycje ciał pochodzą z publicznej mapy serwera — tego samego pliku, z którego korzystają narzędzia społeczności. Mapa jest więc kompletna od pierwszego uruchomienia i nie wymaga ani jednego skanu. Czasy lotu to arytmetyka na jawnych zasadach gry.
Mapa niczego nie wysyła i nikogo nie zaczepia — to rysunek na danych, które i tak są publiczne, plus Twoje własne koordynaty z gry. Nie ma tu żadnej akcji w grze, nawet pośredniej.
16 own systems · 11 with no neighbour · 1 look stale
edge colour = Danger · ×N = in N of your systems · lit tag = their alliance reaches further together than alone
Prawdziwy komponent OG-E wyrenderowany na zmyślonych danych (nicki, tagi i koordynaty nie należą do nikogo). Kolor krawędzi wiersza = Danger, ×N = w ilu Twoich systemach ten gracz siedzi, zapalony tag = sojusz, który razem sięga dalej niż każdy z jego członków osobno.
makieta / screen: card
Karta Straży domowej na zakładce Spyglass — nowe przybycie, wiersze per sąsiad i linia koalicji sojuszu.
Jak to działa
Każde Twoje własne spojrzenie na galaktykę jest porównywane z poprzednim — i jeśli w systemie, w którym trzymasz planetę albo księżyc, pojawił się ktoś nowy, dostajesz o tym jedną informację. Systemy własne wchodzą do planu „Look" przycisku Spy na własnym tempie (domyślnie raz na 24 h, 0 = wyłączone): sąsiad się nie „rusza", ktoś musi się dopiero skolonizować, więc sprawdzanie co godzinę nic nie przyśpiesza.
Karta nie pokazuje adresów, tylko aktorów. Jeden wiersz na sąsiada: kolor = jego Danger, ×N = w ilu Twoich systemach już siedzi. To ta druga liczba jest eskalacją, o której łatwo zapomnieć — konto z flotą w trzech Twoich systemach może samo wejść na księżyc w trzech miejscach, bez czasu lotu, który dałoby się zaplanować. Osobno wypisywane są sojusze, których członkowie razem sięgają dalej niż każdy z nich osobno: dwóch ludzi z jednego tagu w jednym Twoim systemie to nie eskalacja (zasięg ten sam co jednego), ale czterech Twoich systemów pokrytych wspólnie — już tak.
Po co to
Sąsiedztwo to jedyna rzecz, której nie widzisz w highscore: hunter jeden system od Twojego księżyca nie ma żadnego czasu lotu i widzi Twoje ciała w galaktyce, ilekroć ją otworzy. Straż domowa zamienia to w jedno zdanie w odpowiednim momencie — „ten fleet-save, który latasz od miesięcy, przestał być bezpieczny" — zamiast w rzecz, o której dowiadujesz się z raportu po stracie floty.
Dodatkowe informacje
Pole Home w ustawieniach Spyglassa to godziny (0 = wyłączone). Domyślnie 24 h — osobno od Re-look, który dotyczy obserwowanych graczy.
Pierwsze spojrzenie na system nie produkuje przybyć — tylko zapisuje stan wyjściowy. Inaczej pierwszy dzień działania funkcji wysypałby kilkanaście „nowych" sąsiadów i nauczyłby Cię ignorować alert.
Odejścia nie są raportowane: sąsiad, który się wyprowadził, to dobra wiadomość, a widok galaktyki nie odróżnia „porzucone" od „patrzyłem w złym momencie".
Ten sam gracz w kolejnym Twoim systemie to nowa wiadomość (rośnie ×N). Druga planeta w systemie, w którym już jest, nie — w środku już był.
Przycisk Spy kieruje Cię do dashboardu dopiero po domknięciu obejścia wszystkich własnych systemów i tylko gdy jest co czytać. Jedno tapnięcie, potem sygnał sam znika.
Fair-play
Obserwacja to Twoje własne otwarcie widoku galaktyki — nic nie jest inicjowane w tle, nie ma timera, nie ma odpytywania serwera. Cała funkcja to porównanie tego, co OG-E i tak zapisał z Twoich przeglądów: kto był w systemie wtedy, kto jest teraz. Nie ma tu żadnej akcji w grze i nigdy nie proponuje ataku — ta karta odpowiada wyłącznie na pytanie obronne.
Nic nie „patrzy" za Ciebie: jeśli nie otworzysz gry, nie dowiesz się o niczym, i tak ma być. Nie ma powiadomienia na telefon, dźwięku ani odczytu wrogich flot poza kartą gry. Baseline (pamięć „kto tu był") jest lokalny dla urządzenia i nie jest wysyłany ani współdzielony.
Twój sojusz i lista przyjaciół są wykluczani z definicji — to towarzystwo, nie ekspozycja. Flaga NEW gaśnie sama dobę po tym, jak ją przeczytasz; nie ma nic do klikania i nic do „potwierdzania".
Alerty „obca flota w pobliżu" zebrane w jedną tabelę: kto Cię ostatnio sondował, jak często i z jakich układów — najświeżsi i najbliżsi na górze.
Panel „kto Cię szpieguje" na zakładce Spyglass: wiersz na szpiega, zakres czasu i wejście na listę obserwowanych albo w dossier.
makieta / screen: panel
Ta sama tabela na stronie wiadomości w grze, nad przeglądem raportów AGR.
makieta / screen: same-system
Wiersz oznaczony jako zagrożenie z Twojego własnego układu — zawsze na górze listy.
Jak to działa
Na stronie wiadomości OG-E zbiera alerty „obca flota w pobliżu Twojej planety" w jedną tabelę: jeden wiersz na szpiega, z tym kto, jak dawno, jak często i skąd Cię zaczepia. Najświeższe i najbliższe zagrożenia są na górze, a szpieg z flotą w Twoim własnym układzie jest osobno oznaczony, bo dosięga Cię najszybciej.
Ten sam materiał wraca jako panel na zakładce Spyglass, z zakresami 1d / 7d / 1m / 3m. Stamtąd jednym tapnięciem wrzucasz szpiega na listę obserwowanych albo otwierasz jego dossier — czyli odwracasz role: ten, kto Cię obwąchał, staje się celem Twojego wywiadu.
Po co to
OGame rozrzuca „kto Cię sondował" po pojedynczych wiadomościach, które łatwo przeoczyć. Tabela odpowiada na jedno pytanie obronne — czy ktoś się mną interesuje i jak blisko jest? — zanim przełoży się to na atak. A ponieważ prowadzi prosto do dossier, ta sama informacja od razu staje się materiałem do kontrataku.
Dodatkowe informacje
Przełącznik Coords / Names zmienia wiersze między koordynatami a nazwami ciał — jak Ci wygodniej czytać.
show raw log rozwija surowe alerty, na których oparty jest wiersz — nic nie jest ukryte przed sprawdzeniem.
Fair-play
Panel jest czysto prezentacyjny: pokazuje alerty, które sam otworzyłeś podczas normalnej gry. Nie inicjuje żadnego kliknięcia w grze, nie wysyła żądań, nie ma timera ani powiadomienia poza kartą.
To ta sama wiedza, którą OGame już Ci pokazał — tylko zebrana w jedną czytelną tabelę zamiast rozsypana po wiadomościach. Możesz zresztą podejrzeć surowe alerty, z których powstały wiersze.
Budzik i fleet-save1 funkcja
Budzik na powrót floty, który sam ustawiasz. Jedyna świadomie graniczna funkcja — mówimy o tym wprost w sekcji fair-play.
Przypomnienie, które sam ustawiasz na powrót floty — dzwoni na telefonie o czasie, który wyznacza Twoja własna wysyłka.
makieta / screen: badge
Klikalny znacznik budzika w komórce z czasem przylotu na liście zdarzeń.
makieta / screen: wave
Fala powracających ekspedycji sterowana jako jedna seria.
Jak to działa
Na liście zdarzeń gry każdy wiersz floty dostaje mały, klikalny znacznik w komórce z czasem przylotu. Tapasz go, żeby uzbroić przypomnienie względem tego lotu (np. na moment powrotu fleet-save), a drugie tapnięcie je zdejmuje. Fale powracających ekspedycji są rozpoznawane i sterowane jako całość — jeden znacznik na całą serię.
Push jest wstawiany do kolejki ntfy.sh (usługi powiadomień, którą sam konfigurujesz tokenem w Ustawieniach) z czasem doręczenia wyliczonym z Twojej wysyłki. To ntfy trzyma i doręcza wiadomość o wyznaczonej godzinie — OG-E po ustawieniu przypomnienia niczego nie pilnuje.
Po co to
Powrót floty czy koniec fleet-save trafia często w środek nocy albo w środek dnia pracy. Zamiast liczyć w głowie i wracać co chwilę, ustawiasz jedno przypomnienie i telefon odezwie się dokładnie wtedy, gdy flota ląduje.
Dodatkowe informacje
Fleet-save jest wykrywany i planowany automatycznie; slot można anulować tylko w jego oknie anulowania tuż przed doręczeniem.
Konfiguracja i tokeny — w panelu Ustawień OG-E; bez tokena ntfy budzik nie wysyła nic na zewnątrz.
Fair-play
Uczciwie: to funkcja graniczna. Traktujemy ją ostrożnie i mówimy o tym wprost — poniżej, dlaczego mimo to uznajemy ją za obronną.
Mówimy o tym wprost: to nasza jedyna świadomie graniczna funkcja. Dlatego trzymamy ją po bezpiecznej stronie i zawężamy mocniej, niż wymagają reguły.
To przypomnienie ustawiane przez gracza dla jednej konkretnej wysyłki — nie automat reagujący na zdarzenia w grze. Czas dzwonka wynika z Twojej własnej akcji (Twojej wysyłki), a nie z monitorowania serwera.
Jest presence-gated: uzbrajane tylko wtedy, gdy jesteś obecny w grze. OG-E nie obserwuje gry w Twoim imieniu, gdy Cię nie ma — nie przeładowuje strony, nie czyta listy zdarzeń pod kątem wrogich flot, nie ma dźwięku, migającego tytułu karty ani powiadomień systemowych.
Czas przylotu OG-E czyta pasywnie z listy zdarzeń, którą gra i tak wyświetla — bez ruchu do serwera gry. Sam push idzie przez ntfy.sh, usługę skonfigurowaną przez Ciebie, poza serwerem gry.
Dashboard i analityka3 funkcje
Osobny panel OG-E: najlepsze miejsca na kolonie, patrol, trasy, statystyki i podgląd danych zebranych podczas normalnej gry.
Karta na zakładce Szpieguj pilnująca Twojego rewiru: co jest teraz w zasięgu do uderzenia i czy pokrycie obserwacją jest zdrowe.
makieta / screen: card
Karta Patrol na zakładce Szpieguj z listą uderzeń i podsumowaniem pokrycia.
makieta / screen: watch
Awans sąsiada na listę obserwowanych jednym tapnięciem „gwiazdka".
Jak to działa
Patrol traktuje Twoje kolonie jak kratę pokrycia i patrzy na wszystkie układy w promieniu ±kilku systemów od Twoich ciał (w tej samej galaktyce, z zawinięciem mapy). Karta odpowiada na dwa pytania: co jest teraz do złapania w rewirze (lista uderzeń — te same sygnały, które oznacza szpiegowski Przycisk OG-E) oraz czy pokrycie jest zdrowe (ile układów ma świeży, przeterminowany albo żaden podgląd).
Sąsiada z listy uderzeń jednym tapnięciem awansujesz na listę obserwowanych (patrol → gwiazdka → snajperka). Kartę widać tylko, gdy promień patrolu jest ustawiony — przy zerze nie ma żadnego UI.
Po co to
Lista obserwowanych to narzędzie snajpera — jeden gracz, rozpracowany. Patrol jest narzędziem drapieżnika terytorialnego: łupem jest ktokolwiek w pobliżu, kto się zagapi (wracający fleet-save na księżycu zapominalskiego sąsiada), a nie nazwisko tropione miesiącami. Karta pokazuje, czy rewir jest realnie obchodzony.
Dodatkowe informacje
Promień patrolu (w systemach) to jedno pokrętło, ustawiane na zakładce Szpieguj; 0 = patrol wyłączony.
Filtry szumu odsiewają siebie, urlop/ban/admina, buddy, własny sojusz i graczy pod ochroną nowicjusza.
Fair-play
Wszystko zostaje pasywne i tylko-proponujące. Podglądy patrolu to Twoje własne przeglądanie galaktyki (niewykrywalne), a uderzenie to wciąż jedno świadome tapnięcie na sondę — OG-E nic nie wysyła samo, inicjuje natywne kliknięcie w widoku galaktyki gry.
Karta liczy się z danych, które OG-E już ma — z Twoich skanów i publicznego API czytanego przy otwartej karcie gry. Rewir to skończony zbiór układów, więc zapis jest z natury ograniczony. Karta niczego nie wysyła; sama pokazuje intel i nie ma przycisku „wyślij wszystko".
Edytor codziennych tras mikro-flot w Dashboardzie — definiujesz raz, skąd, dokąd i czym, a Daily Run prowadzi Cię po nich w grze.
makieta / screen: editor
Edytor tras w Dashboardzie: źródła, lista celów, flota i misja.
makieta / screen: stale
Cel oznaczony jako „przeterminowany", usuwalny jednym kliknięciem.
Jak to działa
W Dashboardzie budujesz trasy transportowe per uniwersum. Trasa to jedno lub więcej ciał źródłowych (planety i/lub księżyce) dzielących wspólną, uporządkowaną listę celów, jedną flotę (statek + liczba) i misję. Trasę można wstrzymać przełącznikiem bez kasowania.
Źródła i cele na własnych ciałach wybierasz z listy Twoich planet i księżyców (przechwyconych w grze), więc współrzędnej nie da się przekręcić; cele zewnętrzne wpisujesz ręcznie. Te same klucze per-universe czyta w grze funkcja Daily Run, która prowadzi Cię potem po tej trasie.
Po co to
Codzienny fleet-save z wieloma ciałami to żmudny obchód. Zdefiniowanie tras raz w czytelnym edytorze sprawia, że codzienna rutyna sprowadza się do klikania przez gotowy plan zamiast wpisywania współrzędnych od nowa każdego dnia.
Dodatkowe informacje
Cele na własnych ciałach, których brakuje w przechwyconym spisie, są oznaczane jako „przeterminowane" i usuwalne jednym kliknięciem; cele zewnętrzne nigdy nie przeterminowują.
Zapis jest zdławiony (debounce) i wypychany przy przełączeniu uniwersum oraz zamknięciu karty, żeby nie zgubić ostatniej edycji.
Fair-play
To czysty edytor konfiguracji — zapisuje Twoje trasy do lokalnego magazynu rozszerzenia. Nie kontaktuje się z serwerem gry, niczego nie wysyła i nie planuje żadnej wysyłki w tle.
Cele na własnych ciałach pochodzą z listy Twoich planet, którą gra i tak pokazuje. Sama wysyłka dzieje się dopiero później, w funkcji Daily Run, i zawsze przez natywne kliknięcie po Twoim tapnięciu.
Zapis całego zestawu danych wybranego uniwersum do pliku JSON, wczytanie go z powrotem przez scalanie oraz zrzut historii kolonii do CSV.
makieta / screen: buttons
Przyciski Eksport / Import / CSV w Dashboardzie OG-E.
makieta / screen: summary
Podsumowanie importu: ile wpisów dołożono w każdym zestawie po scaleniu.
Jak to działa
Z Dashboardu eksportujesz dane wybranego uniwersum do jednego pliku JSON i importujesz go z powrotem. Import nie nadpisuje hurtowo — każdy zestaw jest scalany tym samym reconcilerem co sync gista: przyrostowo, lokalne-najpierw. Runda Eksport → Import zachowuje się dokładnie jak pobranie z gista.
Osobno robisz zrzut historii kolonii do CSV, żeby otworzyć ją w arkuszu. Wszystko idzie przez pliki lokalne (Blob) — moduł nie dotyka sieci.
Po co to
Kopia zapasowa, przeniesienie danych na nowe urządzenie bez konfigurowania gista, albo obróbka historii kolonii w arkuszu — bez chmury i bez konta. Ty trzymasz plik, Ty decydujesz, gdzie trafia.
Dodatkowe informacje
Import listy obserwowanych jedzie po swoim merge z tombstone (LWW): odgwiazdkowanie w nowszym pliku propaguje się, dokładnie jak w syncu.
Plik niesie tylko dane z magazynu rozszerzenia; ustawienia per-universe zapisane w localStorage gry pozostają domeną wyłącznie gista.
Fair-play
Import/eksport jest wyłącznie lokalny: żadnego fetch, żadnego kontaktu z serwerem gry ani żadnym innym. Pobrania idą przez Blob, a wczytanie czyta plik, który sam wskazujesz.
Plik jest bezpieczny do przekazania: sekrety (token GitHub, token ntfy) i księgowość synchronizacji nigdy do niego nie trafiają. To Twoje dane zebrane normalną grą, spakowane do jednego pliku.
Synchronizacja i społeczność1 funkcja
Twoje dane na wielu urządzeniach oraz dzielenie się i dołączanie do wspólnej aktywności — bez śledzenia gry w tle.
Twoje zebrane dane (skany galaktyki, historia kolonii) wędrują między komputerem a telefonem przez Twój własny prywatny GitHub gist.
makieta / screen: settings
Pole tokena GitHub w Ustawieniach OG-E — sync jest opt-in.
makieta / screen: merge
Dwa urządzenia po scaleniu widzą ten sam, aktualny obraz danych.
Jak to działa
Podłączasz w Ustawieniach własny token GitHub (klasyczny PAT z jednym uprawnieniem gist), a OG-E trzyma Twoje lokalnie zebrane dane w prywatnym giście, który należy do Ciebie. Każde urządzenie wysyła i pobiera przez api.github.com — nigdzie indziej.
Łączenie stron jest przyrostowe i lokalne-najpierw: przy pobraniu zdalne wpisy są dokładane do lokalnych (nowszy skan wygrywa), nic nie jest hurtowo nadpisywane. Wysyłka jest zdławiona 15-sekundowym oknem, żeby seria skanów przy przewijaniu galaktyki złożyła się w jeden upload zamiast kilkunastu.
Po co to
Grasz na kilku urządzeniach, a wiedza zebrana normalną grą — klasyfikacje skanów, obserwacje kolonii — rozjeżdża się między nimi. Sync sprawia, że każde urządzenie po starcie widzi ten sam, scalony, aktualny obraz, bez ręcznego przenoszenia.
Dodatkowe informacje
Sekrety (token GitHub, token ntfy) nigdy nie trafiają do synchronizowanego pliku ani eksportu.
Przy błędach limitu GitHuba (403/429) moduł wchodzi w backoff i nie bije bez sensu w API — mieści się w budżecie 5000 żądań/h.
Fair-play
Sync nigdy nie kontaktuje się z serwerem gry. Cały ruch idzie do usługi, którą kontrolujesz (Twój gist na GitHubie), poza pasmem gry. To pozycja OG-E w regulaminie: czytamy tylko strony gry wyrenderowane w Twojej przeglądarce, a Twoje dane synchronizują się osobnym kanałem.
Jest całkowicie opt-in: bez wklejonego przez Ciebie tokena nic nie wychodzi na zewnątrz. Token ma najmniejsze możliwe uprawnienie (gist) i mieszka lokalnie. Synchronizowane są tylko Twoje własne dane zebrane grą — nie ma śledzenia gry w tle.